Για να καταλάβουμε πώς η σειρά GTA έφτασε να αποκτήσει τη σχεδόν μυθική υπόσταση που απολαμβάνει το 2026, πρέπει να επιστρέψουμε στο 1997. Για να είμαστε ειλικρινείς, υπάρχουν πολλοί λόγοι για να γυρίσει κανείς στο 1997: π.χ. οι λογικές τιμές των ακινήτων. Αλλά ας μην ξεφεύγουμε από το θέμα μας: ήταν επίσης η χρονιά που κυκλοφόρησε το Grand Theft Auto.
Δεν είναι μόνο οι ίδιες οι κυκλοφορίες που εξηγούν γιατί αυτή η σειρά είναι ξεχωριστή. Είναι και τα χρονικά διαστήματα που μεσολαβούν ανάμεσά τους. Φανταστείτε ότι είστε ένας gamer του 1997, που διαβάζει περιοδικά και συλλέγει demo discs, και ξαφνικά μένετε με το στόμα ανοιχτό μπροστά σε ένα arcade παιχνίδι με κάμερα από ψηλά, όπου μπορείτε να οργιάζετε στους δρόμους με κλεμμένα αυτοκίνητα (να οδηγείτε σαν τρελοί;) και να διαπράττετε εγκλήματα.

Και, τέσσερα χρόνια αργότερα, η ίδια σειρά σάς παρουσιάζει έναν πλήρως ανοιχτό κόσμο, όπου μπορείτε να κάνετε ακριβώς τα ίδια πράγματα, αλλά σε 3D. Τι άλμα προς τα εμπρός, σε ένα αδιανόητο νέο μέλλον!
Με άλλα λόγια, είναι σημαντικό να θυμόμαστε τις ταπεινές απαρχές της σειράς. Εξίσου σημαντικό είναι να θυμόμαστε ότι, με την περιορισμένη υπολογιστική ισχύ της κονσόλας PlayStation 1 στη διαχείριση πολυγώνων και τον περιορισμένο αποθηκευτικό χώρο των δίσκων της, η DMA Design από το Dundee δημιούργησε ένα παιχνίδι προσομοίωσης του εγκλήματος που δεν έμοιαζε με κανένα άλλο μέχρι τότε.
Το στούντιο βρισκόταν υπό πίεση να δώσει συνέχεια στη μεγάλη επιτυχία του, το Lemmings, και ένα από τα πολλά πρωτότυπα παιχνίδια με τα οποία πειραματίστηκε η DMA ήταν ένα παιχνίδι με αυτοκίνητα, αστυνομικούς και ληστές, στο οποίο αναλάμβανες τον ρόλο ενός αστυνομικού που καταδίωκε εγκληματίες.
Το Grand Theft Auto άρχισε να παίρνει την τελική του μορφή μόνο όταν οι δημιουργοί του συνειδητοποίησαν ότι ήταν πολύ πιο διασκεδαστικό να είσαι ο ληστής που προσπαθεί να ξεφύγει από τους αστυνομικούς.

Αυτό που ξεχώριζε ήταν η αίσθηση ελευθερίας. Επρόκειτο για ένα παιχνίδι που όχι μόνο φαινόταν να μη νοιάζεται προς ποια κατεύθυνση θα επέλεγες να κινηθείς, αλλά σε ενθάρρυνε ενεργά να εξοντώνεις ανεξέλεγκτα τους μικροσκοπικούς κατοίκους του κόσμου του.
Βέβαια, η αστυνομία θα επενέβαινε αν άρχιζες να θερίζεις πεζούς με το κλεμμένο αυτοκίνητό σου ή να πυροβολείς αδιακρίτως μέσα σε πλήθη. Ωστόσο, από τη στιγμή που η αποφυγή της αστυνομίας ήταν εξαρχής τόσο διασκεδαστική, δύσκολα θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι αυτό λειτουργούσε ως ηθικός αποτρεπτικός παράγοντας.
Ήταν επιτυχία. Πιθανότατα ήταν εξαρχής προορισμένο να γίνει επιτυχία. Το αυθεντικό Grand Theft Auto έχει μείνει περισσότερο στη μνήμη ως μια αμφιλεγόμενη κυκλοφορία που προκαλούσε την οργή των ταμπλόιντ, επιτρέποντάς σου να επιδίδεσαι σε αλόγιστες μαζικές δολοφονίες. Διέθετε, όμως, και συμβατικές αποστολές, καθώς και ένα σύστημα συμμοριών εμπνευσμένο από ένα παιχνίδι που δύσκολα θα περίμενε κανείς: το κλασικό διαστημικό παιχνίδι εμπορίου της δεκαετίας του '80, Elite.

Ο δημιουργικός διευθυντής του στούντιο, Gary Penn, είχε προηγουμένως εργαστεί στην Frontier, την εταιρεία ανάπτυξης του Elite, και έφερε μαζί του ιδέες σχετικά με την ανάληψη αποστολών για λογαριασμό αντίπαλων παρατάξεων, όπως ακριβώς έκανε ο παίκτης στο παιχνίδι της Frontier. Μόνο που αυτή τη φορά, αντί να μεταφέρεις διαστημόπλοια γεμάτα μαγνήσιο από τον έναν πλανήτη στον άλλο, μετέφερες ναρκωτικά, κλεμμένα αυτοκίνητα και φυγάδες.
Πρόκειται για μια συνταγή την οποία η σειρά ακολουθεί πιστά από τότε. Ανεξάρτητα από τις τεχνολογικές καινοτομίες και τις παράλληλες δραστηριότητες που εμπλουτίζουν τα σύγχρονα παιχνίδια, στον πυρήνα τους βρίσκονται οι αποστολές για λογαριασμό του οργανωμένου εγκλήματος, η αντιπαράθεση μεταξύ αντίπαλων συμμοριών και η άνοδος στην ιεραρχία τους, μέχρι να φτάσεις στην κορυφή και να γίνεις το μεγάλο αφεντικό.
Το ίδιο θα κάνεις και στο GTA 6. Και όλα αυτά επειδή ένας δημιουργός του Elite εντάχθηκε σε ένα στούντιο στο Dundee στα μέσα της δεκαετίας του '90, προκειμένου να βοηθήσει στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με αστυνομικούς και ληστές.

Η ιδιοφυΐα της εκδοχής του Grand Theft Auto βρίσκεται στο ότι όλα εκτυλίσσονται μέσα στο μυαλό του παίκτη. Δεν βλέπεις τα αφεντικά του εγκλήματος, τις παράνομες ουσίες ή τις συμφωνίες που καταλήγουν σε φιάσκο. Δεν υπάρχουν κινηματογραφικές σκηνές, ούτε διάλογοι με ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους ανάμεσα σε εσένα και τα αφεντικά της συμμορίας σου.
Όλη η ιστορία για το ποιος είσαι, πού βρίσκεσαι, τι κάνεις, για λογαριασμό ποιου και για ποιον λόγο, μεταφέρεται μέσα από μερικές ακατάληπτες, καρτουνίστικες συνομιλίες σε δημόσια τηλέφωνα και λίγους γραπτούς υπότιτλους.
Κάνοντάς σε ενεργό συνεργό στην ιστορία του εγκληματικού κόσμου που προσομοιώνει, το Grand Theft Auto αποδεικνύεται εξαιρετικά αποτελεσματικό. Συμπληρώνεις μόνος σου πολλά από τα κενά, αφού δεχτείς ένα από εκείνα τα τηλεφωνήματα που ξεκινούν μια αποστολή. Το κείμενο στην οθόνη σού εξηγεί ότι ένας γκάνγκστερ έχει αυτονομηθεί και έχει εξαφανιστεί με ένα φορτίο από… μια ουσία με υψηλή αξία στη μαύρη αγορά.
Πρέπει να τον εντοπίσεις, να τον εξοντώσεις και να ανακτήσεις το φορτίο, οδηγώντας το αυτοκίνητό του σε ένα προκαθορισμένο σημείο παράδοσης. Στην πραγματικότητα, απλώς οδηγείς μέχρι ένα σημείο στον χάρτη, πυροβολείς έναν τύπο και αλλάζεις αυτοκίνητο. Όλα τα υπόλοιπα, όμως, τα αναλαμβάνει η φαντασία σου.
Παρότι το Grand Theft Auto έχει ελάχιστη αφηγηματική ανάπτυξη και διαλόγους, προσφέρει μια πλούσια ηχητική εμπειρία χάρη στους ραδιοφωνικούς σταθμούς που ακούς μέσα στο αυτοκίνητο. Πρόκειται για ένα ακόμη χαρακτηριστικό που διατηρείται σε ολόκληρη την ιστορία της σειράς και θα υπάρχει και στο GTA 6. Η ιδέα γεννήθηκε χάρη στη χωρητικότητα των CD-ROM του PlayStation 1.
Όταν διαπίστωσε ότι είχε απομείνει ακόμη διαθέσιμος χώρος στον δίσκο, η DMA άρχισε να εξετάζει μερικές ιδέες για την αξιοποίησή του. Ο δημιουργός Colin Anderson και ο μηχανικός ήχου Craig Conner επινόησαν έναν τρόπο να ενσωματώσουν στο παιχνίδι διάφορα demo κομμάτια του Conner, οργανώνοντάς τα ανά μουσικό είδος σε ραδιοφωνικούς σταθμούς, οι οποίοι έπαιζαν όταν έμπαινες σε κάποιο όχημα.

Αυτό ενίσχυε την αίσθηση ότι είχες κλέψει το αυτοκίνητο κάποιου και άκουγες τη country ή τη rock μουσική να παίζει στη διαπασών από τα ηχεία του. Η σειρά θα αξιοποιούσε στη συνέχεια αυτή την ιδέα, μετατρέποντάς την σε ένα ηχητικό τοπίο που σατίριζε το σύνολο των σύγχρονων μέσων ενημέρωσης. Όλα, όμως, ξεκίνησαν από τον επιπλέον διαθέσιμο χώρο σε ένα CD-ROM.
Και πράγματι, εξακολουθεί να είναι απολαυστικό να παίζεις το παιχνίδι ακόμη και το 2026. Είναι άμεσο και απλό. Χρειάζεται μόλις ένα δευτερόλεπτο για να καταλάβεις την ιδέα του και πέντε δευτερόλεπτα για να μπλέξεις σε μεγάλους μπελάδες. Αυτή η αμεσότητα της εμπειρίας σπανίζει στα σύγχρονα παιχνίδια και ίσως το αυθεντικό Grand Theft Auto να έχει ακόμη κάποια πολύτιμα μαθήματα να προσφέρει στους απογόνους του.








